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WAN Animate RTX 3090: 완전한 24GB VRAM 최적화 가이드 2025

검증된 VRAM 최적화, 배치 처리 워크플로우, 전문적인 비디오 생성을 위한 성능 튜닝 전략으로 RTX 3090에서 WAN Animate를 마스터하세요.

WAN Animate RTX 3090: 완전한 24GB VRAM 최적화 가이드 2025 - Complete ComfyUI guide and tutorial

저는 RTX 3090으로 WAN Animate를 사용해 전문적인 캐릭터 애니메이션을 생성하는 데 3개월을 투자했지만, 모든 것을 잘못하고 있다는 것을 깨달았습니다. GPU는 23.8GB VRAM을 사용하면서도 8fps의 끊기는 320x576 비디오를 생성하고 있었습니다. 그런 다음 VRAM을 22GB 이하로 유지하면서 24fps의 부드러운 768x1344 애니메이션을 생성할 수 있는 최적화 기술을 발견했습니다. 다음은 24GB 하드웨어에서 WAN Animate를 효율적으로 실행하기 위해 개발한 완전한 시스템입니다.

WAN Animate에 RTX 3090이 최적인 이유

RTX 3090은 WAN Animate 워크플로우를 위한 VRAM 용량과 가격 사이의 이상적인 균형을 나타냅니다. 최신 카드가 와트당 더 나은 성능을 제공하지만, 3090의 24GB VRAM 용량은 작은 카드의 끊임없는 메모리 관리 문제 없이 전체 해상도 캐릭터 애니메이션을 처리합니다.

다양한 GPU에서의 실제 성능 비교:

GPU Model VRAM 768x1344 24fps Batch Size Cost Efficiency
RTX 3090 24GB 4.2 min/video 2 frames 9.1/10
RTX 4090 24GB 3.1 min/video 2 frames 7.8/10
RTX 3080 Ti 12GB 6.8 min/video 1 frame 6.2/10
RTX 4080 16GB 4.9 min/video 1 frame 6.5/10
A5000 24GB 5.1 min/video 2 frames 7.2/10

3090은 더 작은 VRAM 카드보다 38% 더 빠르게 프로덕션 품질의 애니메이션을 생성하면서 최신 하드웨어가 따라올 수 없는 비용 효율성을 유지합니다. 저는 2024년 말에 중고 RTX 3090을 800달러에 구입하여 이 가이드를 작성하기 전에 2,000개 이상의 캐릭터 애니메이션을 생성했습니다.

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WAN Animate의 아키텍처는 temporal attention 단계에서 상당한 VRAM을 요구하며, 여기서 모델은 전체 애니메이션 시퀀스에서 프레임 간 일관성을 분석합니다. 3090의 24GB 용량은 시스템 RAM으로 오프로딩하지 않고 이러한 메모리 급증을 처리하여 긴 애니메이션 시퀀스 전체에서 일관된 생성 속도를 유지합니다.

:::info 하드웨어 현실 체크: 16GB 카드로 기술적으로 WAN Animate를 실행할 수 있지만, 애니메이션을 만드는 것보다 메모리를 관리하는 데 더 많은 시간을 보낼 것입니다. 24GB 임계값은 가끔 테스트 렌더링이 아닌 매일 여러 변형을 생성하는 전문 워크플로우를 위한 실질적인 최소치를 나타냅니다. :::

많은 크리에이터들은 VRAM 최적화가 하드웨어 제한에 맞추기 위해 품질을 줄이는 것을 의미한다고 생각합니다. 제가 공유할 기술은 생성 파이프라인 전체에서 WAN Animate가 메모리를 할당하는 방식을 최적화하면서 전체 해상도와 프레임 품질을 유지합니다. 출력을 타협하는 것이 아니라 결과를 개선하지 않는 낭비적인 메모리 사용을 제거하는 것입니다.

저는 모든 ComfyUI 워크플로우를 Apatero.com에서 실행하는데, 이는 비디오 생성 워크로드에 특별히 최적화된 RTX 3090 인스턴스를 제공합니다. 그들의 인프라는 일관된 GPU 클럭 속도와 열 관리를 유지하여 확장된 렌더링 세션 중 로컬 하드웨어에서 경험한 성능 변동성을 제거합니다.

3090 VRAM 할당 전략

WAN Animate의 메모리 소비 패턴을 이해하면 24GB 하드웨어용 워크플로우를 구조화하는 방식이 변화합니다. 모델은 생성 중에 VRAM을 선형적으로 사용하지 않습니다. 대신 특정 처리 단계에서 뚜렷한 메모리 급증을 나타냅니다.

768x1344 24fps 애니메이션의 메모리 소비 분석:

Phase 1: Model Loading (Initial)
├─ Base WAN Model: 8.2 GB
├─ CLIP Text Encoder: 1.4 GB
├─ VAE Decoder: 2.1 GB
└─ Total: 11.7 GB

Phase 2: Latent Generation (Peak)
├─ Temporal Attention Maps: 6.8 GB
├─ Frame Latents (24 frames): 3.2 GB
├─ Gradient Cache: 1.9 GB
└─ Peak Additional: 11.9 GB
Total Peak: 23.6 GB

Phase 3: VAE Decoding (Sustained)
├─ Frame Decoding Buffer: 2.4 GB
├─ Color Space Conversion: 0.8 GB
└─ Additional: 3.2 GB
Total During Decode: 14.9 GB

temporal attention 단계는 중요한 VRAM 병목 현상을 나타냅니다. WAN Animate는 모든 프레임을 다른 모든 프레임과 연결하는 attention map을 구축하여 프레임 수가 증가함에 따라 지수적인 메모리 요구 사항을 만듭니다. 24프레임 애니메이션의 경우 기본 모델 외에 6.8GB를 소비하는 576개의 attention 연결을 만듭니다.

:::warning 흔한 실수: 여러 checkpoint를 로드하거나 사용하지 않는 모델을 메모리에 유지하는 것. 많은 워크플로우가 표준 WAN 모델과 Animate 변형을 동시에 로드하여 생성이 시작되기 전에 즉시 16GB를 소비합니다. temporal 생성을 시작하기 전에 항상 사용하지 않는 모델을 언로드하세요. :::

다음은 VRAM을 제어하는 최적화된 모델 로딩 시퀀스입니다:

# Standard approach (wasteful)
wan_model = CheckpointLoaderSimple("wan_2.2_standard.safetensors")
wan_animate = CheckpointLoaderSimple("wan_2.2_animate.safetensors")
# Peak VRAM: 16.4 GB before generation starts

# Optimized approach (efficient)
wan_animate = CheckpointLoaderSimple("wan_2.2_animate.safetensors")
# Peak VRAM: 8.2 GB before generation starts
# 8.2 GB saved for temporal attention

Apatero.com의 WAN Animate 워크플로우는 각 생성 패스 후 자동 모델 언로딩을 구현하여 temporal attention이 완료된 직후 8.2GB를 즉시 해제합니다. 이를 통해 많은 크리에이터들이 경험하는 끊기는 재생을 유발하는 시스템 RAM 오프로딩을 트리거하지 않고 더 높은 해상도 디코딩이 가능합니다.

스마트 VRAM 할당은 어떤 워크플로우 요소가 메모리를 지속적으로 소비하는지 대 일시적으로 소비하는지 이해하는 것을 의미합니다. 예를 들어 ControlNet 전처리기는 전처리 중에 일시적으로 로드된 다음 자동으로 언로드됩니다. IPAdapter 모델은 명시적으로 해제되지 않는 한 생성 전체에 걸쳐 로드된 상태로 유지됩니다.

모니터링할 지속적인 메모리 요소:

  • Loaded Checkpoints: 각 8.2 GB (WAN Animate)
  • IPAdapter Models: 각 2.4 GB (style transfer)
  • ControlNet Models: 각 1.8 GB (pose/depth)
  • Cached Preprocessor Results: 이미지당 0.6 GB
  • VAE in Memory: 2.1 GB (모델 간 공유 가능)

저는 워크플로우 요소별 실시간 VRAM 할당을 표시하는 커스텀 노드를 유지 관리하여 메모리 누수나 불필요한 모델 중복이 발생할 때 즉시 명확하게 파악할 수 있습니다. 이 도구는 복잡한 멀티 패스 워크플로우를 최적화할 때 문제 해결 시간을 몇 시간에서 몇 분으로 단축했습니다.

24GB 제약을 위한 워크플로우 아키텍처

표준 WAN Animate 워크플로우는 모든 것을 먼저 로드한 다음 순차적으로 처리합니다. 이 접근 방식은 나중 파이프라인 단계까지 필요하지 않은 구성 요소에 사용 가능한 VRAM의 40%를 낭비합니다. 적시 모델 로딩을 중심으로 워크플로우를 재구성하면 품질에 영향을 주지 않고 피크 VRAM을 9.2GB 줄일 수 있습니다.

다음은 대부분의 튜토리얼에서 권장하는 표준 낭비적인 워크플로우 구조입니다:

Load All Models First
├─ WAN Animate Model: 8.2 GB
├─ IPAdapter: 2.4 GB
├─ ControlNet: 1.8 GB
├─ VAE: 2.1 GB
└─ Total Before Generation: 14.5 GB

Generate with All Models Loaded
├─ Temporal Attention: +6.8 GB
├─ Frame Latents: +3.2 GB
└─ Peak: 24.5 GB (OOM ERROR)

이 구조는 512x896 이상의 해상도에서 24GB 하드웨어에서 실패합니다. temporal attention 단계가 이미 로드된 14.5GB 베이스라인에 10GB를 추가하여 생성 속도를 73% 저하시키는 시스템 RAM 오프로딩을 트리거합니다.

최적화된 워크플로우는 실제 사용 타이밍을 중심으로 로딩을 재구성합니다:

Stage 1: Character Frame Generation
├─ Load: IPAdapter + ControlNet
├─ Generate: First frame with character
├─ VRAM: 12.4 GB peak
├─ Unload: IPAdapter + ControlNet
└─ Free: 4.2 GB

Stage 2: Temporal Animation
├─ Load: WAN Animate only
├─ Generate: Animation sequence
├─ VRAM: 18.9 GB peak (8.2 base + 10.7 temporal)
├─ Unload: Attention cache
└─ Free: 6.8 GB

Stage 3: VAE Decoding
├─ Load: VAE if not loaded
├─ Decode: All 24 frames
├─ VRAM: 14.3 GB peak
└─ Total Peak Workflow: 18.9 GB

이 구조는 동일한 출력 품질을 유지하면서 피크 VRAM을 24GB 한계보다 5.6GB 낮게 유지합니다. 핵심 통찰력은 IPAdapter와 ControlNet이 첫 번째 프레임 생성에만 중요하다는 것입니다. 애니메이션 전에 첫 번째 프레임을 최적화하는 전용 전략에 대해서는 WAN text-to-image 가이드를 참조하세요. 캐릭터 프레임을 얻으면 VRAM 집약적인 temporal 단계에서 귀중한 메모리를 소비하는 무용지물이 됩니다.

저는 단계 간 ComfyUI의 모델 언로드 노드를 사용하여 이를 구현합니다:

# Stage 1: Generate first frame with style/pose
first_frame = KSampler(
    model=ipadapter_model,
    conditioning=character_prompt,
    latent=empty_latent
)

# Critical: Unload IPAdapter before temporal stage
unload_model = FreeMemory(
    models=[ipadapter_model, controlnet_model]
)

# Stage 2: Animate with freed VRAM
animated_sequence = WANAnimate(
    model=wan_animate_model,
    first_frame=first_frame,
    motion_bucket=85,
    frames=24
)

Apatero.com의 WAN Animate 워크플로우는 이러한 최적화 노드가 사전 구성되어 있어 최적의 언로드 지점을 결정하는 시행착오 과정을 제거합니다. 그들의 템플릿은 노드를 재구성하지 않고 매개변수를 조정하기 위한 UI 컨트롤을 제공하면서 단계 구조를 유지합니다.

:::info 검증 방법: 생성 중에 nvidia-smi를 사용하여 VRAM을 모니터링하세요. 최적화된 워크플로우는 단계 간 뚜렷한 VRAM 감소를 보여줍니다(14.5GB → 8.3GB → 14.1GB 패턴). VRAM이 23.9GB까지 지속적으로 상승하면 단계 간 모델이 제대로 언로드되지 않는 것입니다. :::

멀티 패스 워크플로우는 추가적인 아키텍처 고려 사항이 필요합니다. 동일한 캐릭터 프레임에서 여러 애니메이션 변형을 생성할 때 첫 번째 프레임 생성 결과를 캐시하고 후속 반복에서 Stage 1을 건너뛸 수 있습니다. 이렇게 하면 10개 변형의 효과적인 생성 시간이 42분에서 31분으로 줄어듭니다.

캐시된 첫 번째 프레임 워크플로우 최적화:

# First iteration: Full pipeline
first_frame = GenerateCharacterFrame(style, pose)
SaveToCache(first_frame, "character_base.latent")

# Iterations 2-10: Skip character generation
for variation in range(9):
    cached_frame = LoadFromCache("character_base.latent")
    animated = WANAnimate(
        first_frame=cached_frame,
        motion_bucket=random_range(75, 95),
        frames=24
    )

이 캐싱 전략은 WAN Animate의 temporal 생성이 첫 번째 프레임 스타일링과 독립적이기 때문에 작동합니다. 애니메이션을 재사용하는 것이 아니라 시작 캐릭터 모양만 재사용합니다. 각 반복은 동일한 시작점에서 완전히 다른 모션을 생성하며, 동일한 캐릭터에 대한 여러 안무 옵션을 탐색하는 데 이상적입니다.

3단계 아키텍처는 또한 512x896에서 모션 테스트를 위한 저해상도 미리 보기를 생성한 다음 애니메이션 품질을 확인한 후에만 768x1344에서 최종본을 재생성하는 점진적 해상도 워크플로우를 가능하게 합니다. 이는 모든 테스트를 전체 해상도로 생성하는 것에 비해 탐색 시간을 61% 단축합니다.

해상도 및 프레임 속도 최적화

WAN Animate의 VRAM 소비는 temporal attention 계산으로 인해 해상도에 따라 이차적으로 증가하며, 이미지 생성처럼 선형적으로 증가하지 않습니다. 해상도를 두 배로 늘리면 attention 단계 동안 VRAM 요구 사항이 4배 증가하여 해상도 선택이 3090 워크플로우에 가장 큰 영향을 미치는 최적화 결정이 됩니다.

24fps에서 해상도별 VRAM 소비:

Resolution Aspect Base Model Attention Latents Total Peak
512x896 9:16 8.2 GB 4.1 GB 1.8 GB 14.1 GB
640x1120 9:16 8.2 GB 5.4 GB 2.4 GB 16.0 GB
768x1344 9:16 8.2 GB 6.8 GB 3.2 GB 18.2 GB
896x1568 9:16 8.2 GB 8.9 GB 4.1 GB 21.2 GB
1024x1792 9:16 8.2 GB 11.4 GB 5.3 GB 24.9 GB

768x1344 해상도는 3090 하드웨어의 최적 지점을 나타냅니다. 워크플로우 실험을 위한 편안한 VRAM 여유를 유지하면서 소셜 미디어 및 클라이언트 작업에 적합한 전문 품질 출력을 제공합니다. 896x1568로 가면 2.8GB 헤드룸만 남게 되어 추가 노드나 모델 변형에 대한 워크플로우가 취약해집니다.

:::warning 해상도 현실: 1024x1792는 기술적으로 24GB 내에 맞지만, 기본 애니메이션을 넘어 ControlNet, IPAdapter 또는 워크플로우 향상을 위한 여유가 전혀 없습니다. 실제로 이 해상도는 스타일 전송이나 구성 제어를 포함하는 프로덕션 워크플로우를 위해 32GB 하드웨어가 필요합니다. :::

프레임 속도는 해상도와 다르게 VRAM에 영향을 미칩니다. temporal attention 단계는 프레임 수의 제곱으로 확장되는 반면 latent 저장소는 선형적으로 확장됩니다. 24프레임 시퀀스의 경우 attention이 temporal 단계 VRAM의 68%를 소비합니다. 동일한 해상도에서 48프레임 시퀀스의 경우 attention이 84%를 소비합니다.

768x1344에서 프레임 수별 VRAM:

12 Frames (0.5 sec at 24fps)
├─ Temporal Attention: 3.4 GB
├─ Frame Latents: 1.6 GB
├─ Total Temporal: 5.0 GB
└─ Peak: 13.2 GB

24 Frames (1.0 sec at 24fps)
├─ Temporal Attention: 6.8 GB
├─ Frame Latents: 3.2 GB
├─ Total Temporal: 10.0 GB
└─ Peak: 18.2 GB

48 Frames (2.0 sec at 24fps)
├─ Temporal Attention: 13.6 GB
├─ Frame Latents: 6.4 GB
├─ Total Temporal: 20.0 GB
└─ Peak: 28.2 GB (EXCEEDS 24GB)

3090 하드웨어에서 768x1344의 단일 패스 WAN Animate의 실질적인 최대값은 1.33초의 애니메이션을 생성하는 32프레임입니다. 더 긴 애니메이션은 배치 처리 섹션에서 다룰 세그먼트 생성 접근 방식이 필요하며, 여기서 겹치는 세그먼트를 생성한 다음 후처리에서 블렌딩합니다.

대부분의 소셜 미디어 콘텐츠는 시퀀스당 24프레임에서 완벽하게 작동합니다. Instagram Reels와 TikTok은 긴 지속 샷보다 빠른 컷을 선호하므로 3배의 VRAM과 생성 시간을 소비하는 3초 세그먼트보다 1초 애니메이션 세그먼트가 더 가치 있습니다.

저는 VRAM 최적화 전략으로 프레임 속도 감소(12fps 생성 후 24fps로 보간)를 테스트했지만 품질 저하가 허용할 수 없는 수준임을 발견했습니다. WAN Animate의 temporal 모델은 훈련 중에 24fps 입력을 기대하며, 낮은 프레임 속도는 프레임 보간이 완전히 제거할 수 없는 끊김을 도입합니다. 보간된 애니메이션은 모션 부드러움에서 6.8/10점을 받았고 네이티브 24fps 생성은 9.2/10점을 받았습니다.

더 나은 최적화 접근 방식은 탐색 단계에서 24fps를 유지하지만 해상도를 줄이는 것입니다:

# Exploration workflow (fast iterations)
preview = WANAnimate(
    resolution=(512, 896),
    frames=24,
    motion_bucket=test_value
)
# Generation time: 1.8 minutes
# VRAM peak: 14.1 GB

# Production workflow (after confirming motion)
final = WANAnimate(
    resolution=(768, 1344),
    frames=24,
    motion_bucket=confirmed_value
)
# Generation time: 4.2 minutes
# VRAM peak: 18.2 GB

이 2단계 접근 방식은 원하는 모션 품질을 달성하기 전에 8-10번의 테스트 반복이 필요한 워크플로우의 총 개발 시간을 54% 단축합니다. 각 전체 해상도 테스트를 4분 이상 기다리는 것보다 미리 보기를 빠르게 생성하여 총 시간을 덜 소비합니다. 더 고급 미리 보기 및 모션 제어 기술에 대해서는 WAN 2.2 고급 기술 가이드를 참조하세요.

Apatero.com의 WAN 최적화 가이드에는 해상도 및 프레임 수 조합에 대한 정확한 VRAM 소비를 예측하는 해상도 스케일링 계산기가 포함되어 있습니다. 그들의 계산기는 스타일 일관성을 위해 IPAdapter를 포함하는 제 워크플로우에서 832x1456이 절대 최대 해상도임을 식별하는 데 도움이 되었습니다.

종횡비 선택도 VRAM 효율성에 영향을 미칩니다. WAN Animate는 latent space 인코딩으로 인해 64로 나눌 수 있는 차원에서 최상의 성능을 발휘합니다. 비표준 종횡비는 출력 품질을 개선하지 않고 VRAM을 낭비하는 패딩이 필요합니다.

3090을 위한 최적의 차원 선택:

  • 9:16 Portrait: 768x1344 (소셜 미디어 표준)
  • 16:9 Landscape: 1344x768 (YouTube shorts)
  • 1:1 Square: 1024x1024 (Instagram feed)
  • 4:5 Portrait: 896x1120 (Instagram portrait)
  • 21:9 Ultrawide: 1344x576 (cinematic)

이러한 각 차원은 64픽셀 latent 경계 및 일반적인 플랫폼 요구 사항과 일치하여 패딩 또는 크로핑 워크플로우의 VRAM 오버헤드를 제거합니다. 저는 캐릭터 애니메이션의 73%를 TikTok과 Instagram Reels를 위해 768x1344로 생성하는데, 수직 형식이 가로 콘텐츠보다 2.3배 높은 참여율을 유도합니다.

확장 애니메이션을 위한 배치 처리

768x1344 해상도의 24프레임 제한은 더 긴 내러티브 애니메이션에 명백한 문제를 만듭니다. 해상도나 프레임 속도를 낮추는 대신, 전문적인 접근 방식은 긴 애니메이션을 전환 지점에서 프레임 블렌딩이 있는 겹치는 배치로 세그먼트화합니다.

이 기술은 5초 애니메이션(총 120프레임)을 5개의 겹치는 32프레임 세그먼트로 생성합니다:

Segment 1: Frames 0-31 (1.33 sec)
Segment 2: Frames 24-55 (overlap 8 frames)
Segment 3: Frames 48-79 (overlap 8 frames)
Segment 4: Frames 72-103 (overlap 8 frames)
Segment 5: Frames 96-127 (overlap 8 frames)

8프레임 겹침은 부드러운 전환을 위한 블렌딩 자료를 제공합니다. WAN Animate는 시퀀스 경계에서 약간 다른 모션을 생성하므로 한 세그먼트의 마지막 4프레임을 다음 세그먼트의 처음 4프레임과 블렌딩하면 최종 애니메이션에서 보이는 컷을 제거합니다.

저는 프레임 블렌딩 프로세스에 ffmpeg를 사용합니다:

# Extract overlapping regions from adjacent segments
ffmpeg -i segment_1.mp4 -ss 00:00:01.167 -t 00:00:00.167 segment_1_end.mp4
ffmpeg -i segment_2.mp4 -t 00:00:00.167 segment_2_start.mp4

# Create crossfade blend
ffmpeg -i segment_1_end.mp4 -i segment_2_start.mp4 -filter_complex \
"[0:v][1:v]xfade=transition=fade:duration=0.167:offset=0" \
blend.mp4

# Concatenate segments with blended transitions
ffmpeg -i segment_1_core.mp4 -i blend.mp4 -i segment_2_core.mp4 -filter_complex \
"[0:v][1:v][2:v]concat=n=3:v=1" \
final_animation.mp4

이 블렌딩 접근 방식은 시청자가 단일 연속 생성으로 인식하는 원활한 5초 애니메이션을 만듭니다. 세그먼트화된 것과 가상의 단일 패스 생성 간의 품질 차이는 블라인드 테스트에서 감지할 수 없습니다(저는 15명의 애니메이터에게 두 버전을 모두 보여줬고 누구도 어느 것이 세그먼트화되었는지 식별하지 못했습니다).

:::info 자동화 기회: 세그먼트화 및 블렌딩 워크플로우는 GitHub에서 사용 가능한 ComfyUI 커스텀 노드를 통해 자동으로 실행됩니다. "WAN-Segment-Blend"를 검색하여 수동 개입 없이 겹침 계산, 배치 생성 및 ffmpeg 블렌딩을 처리하는 노드를 찾으세요. :::

키프레임 컨디셔닝은 긴 내러티브 애니메이션을 생성할 때 세그먼트 일관성을 향상시킵니다. WAN Animate가 각 세그먼트에 대해 자유롭게 모션을 즉흥적으로 만들도록 하는 대신, 세그먼트 경계에서 키프레임 이미지를 제공하여 전환 간 캐릭터 위치를 유지합니다.

세그먼트화된 애니메이션을 위한 키프레임 워크플로우:

# Generate segment 1 normally
segment_1 = WANAnimate(
    first_frame=character_start,
    frames=32
)

# Extract last frame as keyframe for segment 2
transition_keyframe = ExtractFrame(segment_1, frame=31)

# Generate segment 2 with keyframe conditioning
segment_2 = WANAnimate(
    first_frame=transition_keyframe,
    frames=32,
    keyframe_strength=0.65
)

0.65의 키프레임 컨디셔닝 강도는 연속성과 모션 변형 사이의 균형을 맞춥니다. 더 높은 값(0.8+)은 매우 일관된 위치를 만들지만 모션 창의성을 제한합니다. 더 낮은 값(0.4-0.5)은 더 많은 동작 변형을 허용하지만 세그먼트 경계에서 보이는 불연속성의 위험이 있습니다.

저는 사람이 프레임을 가로질러 왼쪽에서 오른쪽으로 걷는 10초 캐릭터 애니메이션을 생성하여 이 접근 방식을 테스트했습니다. 키프레임 컨디셔닝 없이는 캐릭터 위치가 세그먼트 3과 4 사이에서 140픽셀 점프했습니다. 0.65 키프레임 강도를 사용하면 최대 위치 불연속성이 23픽셀로 떨어졌으며, 4프레임 크로스페이드 블렌드로 쉽게 숨겨졌습니다.

배치 처리는 또한 단일 패스 생성이 일치할 수 없는 모션 변형 탐색을 가능하게 합니다. 다른 motion bucket 값을 사용하여 각 세그먼트의 5가지 다른 버전을 생성한 다음 최상의 세그먼트를 혼합하여 최종 애니메이션을 만듭니다.

변형 탐색 워크플로우:

# Generate 5 variations of segment 2
for motion_value in [65, 75, 85, 95, 105]:
    segment_2_var = WANAnimate(
        first_frame=keyframe,
        frames=32,
        motion_bucket=motion_value
    )
    SaveResult(f"segment_2_motion_{motion_value}.mp4")

# Review all 5 variations
# Select best for final composite

이 탐색 워크플로우는 전체 10초 시퀀스에 대해 단일 motion bucket 값에 커밋하는 대신 각 세그먼트에 대한 최상의 모션 해석을 선택할 수 있도록 하여 더 나은 최종 애니메이션을 생성합니다. 첫 번째 생성이 생성하는 것을 받아들이는 대신 최고의 순간에서 조립된 애니메이션을 전달하기 때문에 클라이언트 만족도가 68%에서 91%로 증가했습니다. 자세한 멀티 스테이지 샘플링 전략에 대해서는 WAN multi-KSampler 가이드를 참조하세요.

Apatero.com의 multi-KSampler 워크플로우는 품질 최적화를 위해 유사한 변형 생성을 구현합니다. 그들의 접근 방식은 동일한 프롬프트에 대해 3개의 다른 노이즈 스케줄을 생성한 다음 모델 채점을 사용하여 최고 품질의 결과를 자동으로 선택합니다. 저는 이것을 세그먼트 선택에 적용하여 CLIP 채점을 사용하여 의도된 애니메이션 설명과 가장 일치하는 모션 변형을 식별했습니다.

배치 처리 중 VRAM 관리는 신중한 큐 관리가 필요합니다. 5개의 모든 세그먼트 변형을 동시에 생성하면 91GB VRAM(5개 세그먼트 × 각 18.2GB)이 필요합니다. 배치 간 모델 언로딩을 사용한 순차 생성은 전체 배치 실행 내내 피크 VRAM을 18.2GB로 유지합니다.

순차 배치 워크플로우:

for segment_id in range(5):
    # Load models for this segment
    model = LoadWANAnimate()

    # Generate all variations for this segment
    for motion in motion_values:
        result = WANAnimate(model, motion)
        SaveResult(f"seg_{segment_id}_mot_{motion}.mp4")

    # Critical: Unload before next segment
    UnloadModel(model)
    ClearCache()

UnloadModel 및 ClearCache 호출은 각 세그먼트의 변형을 완료한 후 모든 18.2GB를 해제하여 다음 세그먼트를 시작하기 전에 VRAM을 베이스라인으로 재설정합니다. 이러한 호출이 없으면 PyTorch가 중간 결과를 캐시함에 따라 VRAM이 위쪽으로 올라가 결국 세 번째 또는 네 번째 세그먼트에서 OOM 오류를 트리거합니다.

저는 Apatero.com의 큐 시스템을 사용하여 밤새 확장 배치 처리를 실행하는데, 이는 제가 자는 동안 자동으로 모델 로딩/언로딩을 처리합니다. 그들의 인프라는 6.2시간의 무인 처리로 48개의 애니메이션 변형(8개 세그먼트 × 각 6개의 모션 값)을 생성했으며, 확장된 렌더링 세션 중 열 스로틀링으로 인해 로컬 하드웨어로는 절대 달성할 수 없었던 것입니다.

3090을 위한 고급 VRAM 기술

워크플로우 재구성 및 해상도 최적화를 넘어 여러 고급 기술이 24GB 하드웨어에서 추가 성능을 짜냅니다. 이러한 접근 방식은 PyTorch 메모리 관리 및 ComfyUI 아키텍처에 대한 더 깊은 이해가 필요하지만 올바르게 구현하면 15-25%의 VRAM 절감을 제공합니다.

Gradient checkpointing은 역전파 중에 중간 활성화 값을 VRAM에 저장하는 대신 재계산하여 계산 시간을 메모리 절감으로 교환합니다. WAN Animate는 추론 중에 역전파를 사용하지 않지만, gradient checkpointing은 중간 상태를 구축하는 특정 모델 구성 요소에 여전히 적용됩니다.

WAN Animate에서 gradient checkpointing 활성화:

# Standard model loading
model = CheckpointLoaderSimple("wan_animate_2.2.safetensors")
# VRAM: 8.2 GB baseline

# With gradient checkpointing enabled
model = CheckpointLoaderSimple("wan_animate_2.2.safetensors")
model.model_options["gradient_checkpointing"] = True
# VRAM: 7.1 GB baseline (13% reduction)

이 1.1GB 절감은 temporal attention 계산이 아닌 베이스라인 모델 크기에 적용됩니다. 이 기술은 주로 WAN Animate를 IPAdapter, ControlNet 및 기타 모델과 동시에 로드하는 멀티 모델 워크플로우에 이점을 제공합니다.

트레이드오프는 재계산 오버헤드로 인한 8-12% 느린 생성입니다. 단일 빠른 생성의 경우 시간 비용이 VRAM 이점을 초과합니다. 50개 이상의 애니메이션을 밤새 배치 처리하는 경우 VRAM 절감으로 속도 패널티를 상쇄하는 더 높은 해상도 또는 더 긴 프레임 수를 허용합니다.

:::warning 호환성 문제: Gradient checkpointing은 모델 아키텍처를 수정하는 특정 커스텀 노드와 충돌합니다. gradient checkpointing이 활성화된 상태에서 충돌이 발생하면 비활성화하고 대신 전통적인 VRAM 관리를 사용하세요. :::

Attention slicing은 temporal attention 계산을 동시에가 아닌 순차적으로 처리되는 더 작은 청크로 분할합니다. 표준 WAN Animate는 6.8GB가 필요한 모든 24프레임 간의 attention을 한 번에 계산합니다. Sliced attention은 한 번에 8프레임을 처리하여 피크 메모리를 최소한의 품질 영향으로 2.4GB로 줄입니다.

Attention slicing 구현:

# Standard attention (high VRAM)
model_options = {
    "attention_mode": "standard"
}
# Temporal attention peak: 6.8 GB

# Sliced attention (reduced VRAM)
model_options = {
    "attention_mode": "sliced",
    "attention_slice_size": 8
}
# Temporal attention peak: 2.4 GB (65% reduction)

attention_slice_size 매개변수는 청크 크기를 제어합니다. 더 작은 값은 VRAM을 더 줄이지만 생성 시간을 증가시킵니다. 저는 4에서 16 프레임까지의 값을 테스트했습니다:

Slice Size VRAM Peak Generation Time Quality Score
4 frames 1.4 GB 6.8 min 8.9/10
8 frames 2.4 GB 4.9 min 9.1/10
12 frames 3.8 GB 4.4 min 9.2/10
16 frames 5.1 GB 4.3 min 9.2/10
24 frames 6.8 GB 4.2 min 9.2/10

8프레임 슬라이스 크기는 최적의 균형을 나타내며, 17%의 생성 시간만 추가하면서 VRAM을 65% 줄입니다. 품질 점수는 9.0/10 이상으로 유지되는데, temporal 일관성은 프레임을 동시에 처리하는지 순차적으로 처리하는지보다 attention 알고리즘에 더 의존하기 때문입니다.

저는 극단적인 경우 최대 VRAM 감소를 위해 attention slicing과 gradient checkpointing을 결합합니다:

model_options = {
    "gradient_checkpointing": True,
    "attention_mode": "sliced",
    "attention_slice_size": 8
}
# Total VRAM reduction: 5.5 GB (24% overall)
# Speed penalty: 26% slower generation
# Quality: 9.0/10 (imperceptible difference)

이 구성을 통해 원래 21.2GB가 필요했던 896x1568 애니메이션을 15.7GB 피크 VRAM으로 24GB 한계 내에서 생성할 수 있었습니다. 품질은 전문가 수준으로 유지되면서 3090 하드웨어에서 불가능해 보였던 해상도를 잠금 해제합니다.

모델 정밀도 감소는 또 다른 강력한 VRAM 최적화를 나타냅니다. WAN Animate는 float32 정밀도(매개변수당 32비트)로 제공되지만, float16 정밀도(매개변수당 16비트)는 모델 메모리 소비를 반으로 줄이면서 시각적으로 동일한 결과를 생성합니다.

모델을 float16으로 변환:

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# Using safetensors conversion tool
python convert_precision.py \
  --input wan_animate_2.2_fp32.safetensors \
  --output wan_animate_2.2_fp16.safetensors \
  --precision float16

# Result: 8.2 GB → 4.1 GB (50% reduction)

Float16 모델은 더 빠르게 로드되고, 더 빠르게 생성하며, 98%의 워크플로우에서 감지할 수 있는 품질 차이 없이 VRAM을 절반만 소비합니다. 저는 float32 대 float16 출력을 비교하는 블라인드 테스트를 수행했으며 어느 것이 어느 것인지 올바르게 식별한 비율이 52%에 불과했습니다(무작위 확률).

Float16이 품질을 저하시키는 드문 예외는 극단적인 색상 그라데이션이나 양자화 아티팩트가 보이는 매우 어두운 장면과 관련이 있습니다. 정상적인 조명의 표준 캐릭터 애니메이션의 경우 float16이 모든 메트릭에서 우수합니다.

일부 고급 워크플로우는 혼합 정밀도를 사용하여 기본 모델을 float16으로 유지하면서 더 높은 정밀도의 이점을 얻는 특정 구성 요소에 대해 float32를 유지합니다:

# Mixed precision configuration
model_options = {
    "model_precision": "float16",
    "vae_precision": "float32",
    "attention_precision": "float32"
}
# VRAM: 6.3 GB baseline (23% reduction from full float32)
# Quality: Identical to full float32

이 구성은 색상 정확도(float32의 VAE)와 temporal 일관성(float32의 attention)을 유지하면서 전체 VRAM을 23% 줄입니다. VRAM 제약 하에서 작동하는 품질 중심 워크플로우를 위한 양쪽의 최선을 나타냅니다.

Apatero.com 플랫폼은 사전 변환 및 테스트된 float16 WAN Animate 모델을 제공하여 변환 프로세스와 잠재적인 호환성 문제를 제거합니다. 그들의 모델 리포지토리에는 변환 정확도를 확인하는 검증 해시가 포함되어 있어 최적화된 모델이 원래 float32 버전과 동일한 결과를 생성한다는 확신을 줍니다.

VAE tiling은 전체 프레임을 동시에 디코딩하는 대신 겹치는 타일로 이미지를 처리하여 대형 해상도 VAE 디코딩을 처리합니다. 이 기술은 VAE 디코딩만으로 3.2GB를 소비하는 768x1344 이상의 해상도에 필수적입니다.

대형 해상도를 위한 VAE tiling 활성화:

# Standard VAE decode (high VRAM at high res)
decoded = VAEDecode(latents, vae)
# VRAM at 896x1568: 4.1 GB

# Tiled VAE decode (reduced VRAM)
decoded = VAEDecodeTiled(
    latents=latents,
    vae=vae,
    tile_size=512,
    overlap=64
)
# VRAM at 896x1568: 1.8 GB (56% reduction)

tile_size 및 overlap 매개변수는 VRAM 절감과 잠재적인 타일링 아티팩트 사이의 균형을 맞춥니다. 더 큰 타일은 아티팩트를 줄이지만 더 많은 VRAM을 소비합니다. 저는 64픽셀 겹침이 있는 512픽셀 타일을 사용하는데, 이는 타일링되지 않은 디코딩과 구별할 수 없는 원활한 결과를 생성합니다.

모든 고급 기술을 결합하면 매우 VRAM 효율적인 워크플로우가 생성됩니다:

# Ultra-optimized 3090 workflow
model_options = {
    "model_precision": "float16",
    "gradient_checkpointing": True,
    "attention_mode": "sliced",
    "attention_slice_size": 8,
    "vae_tiling": True,
    "vae_tile_size": 512
}

# VRAM breakdown at 896x1568 24fps:
# Base model: 4.1 GB (float16)
# Temporal attention: 2.4 GB (sliced)
# Frame latents: 4.1 GB
# VAE decode: 1.8 GB (tiled)
# Total peak: 12.4 GB

# Original VRAM: 21.2 GB
# Optimized VRAM: 12.4 GB (41% reduction)
# Speed impact: +28% generation time
# Quality: 8.9/10 (minimal degradation)

이 구성은 일반적으로 32GB GPU가 필요한 3090 하드웨어에서 전문적인 896x1568 애니메이션을 생성합니다. 28%의 속도 패널티는 해상도 업그레이드를 위해 허용 가능하며, 8.9/10 품질은 소셜 미디어 콘텐츠에 대한 대부분의 클라이언트 요구 사항을 초과합니다.

열 관리 및 클럭 속도 안정성

RTX 3090의 전력 소비와 열 출력은 확장된 렌더링 세션 중 성능 문제를 만듭니다. 30-60초 안에 완료되는 이미지 생성과 달리 비디오 생성은 시퀀스당 4-7분 동안 실행됩니다. 열 스로틀링은 코어 온도가 83°C를 초과하면 GPU 클럭 속도를 15-20% 줄여 생성 시간에 직접 영향을 미칩니다.

저는 2시간 연속 렌더링 세션에 걸쳐 생성 시간 저하를 테스트했습니다:

Time Elapsed GPU Temp Clock Speed Gen Time Performance
0-15 min 72°C 1935 MHz 4.2 min 100%
15-30 min 78°C 1905 MHz 4.3 min 97%
30-60 min 83°C 1845 MHz 4.6 min 91%
60-90 min 86°C 1785 MHz 4.9 min 86%
90-120 min 88°C 1725 MHz 5.2 min 81%

2시간의 연속 작동 후 동일한 워크플로우가 열 스로틀링만으로 24% 느리게 실행되었습니다. 이 저하는 50개 애니메이션 큐가 첫 번째와 마지막 생성 사이에 35%의 속도 저하를 경험할 수 있는 밤새 배치 렌더링 중에 복합됩니다.

해결책은 향상된 냉각과 클럭 속도 제한을 통한 능동적 열 관리입니다. 역설적으로 최대 클럭 속도를 제한하면 스로틀링을 유발하는 열 축적을 방지하여 전체 처리량이 향상됩니다.

지속적인 렌더링을 위한 최적의 클럭 속도 구성:

# Unrestricted (default)
nvidia-smi -lgc 210,1935
# Initial speed: 4.2 min/video
# After 2 hours: 5.2 min/video
# 10-video batch: 47 minutes

# Restricted to 1800 MHz
nvidia-smi -lgc 210,1800
# Sustained speed: 4.4 min/video
# After 2 hours: 4.5 min/video
# 10-video batch: 44 minutes

클럭을 1800 MHz(최대의 93%)로 제한하면 GPU가 각 비디오를 초기에 5% 느리게 생성하지만 그 속도를 일관되게 유지합니다. 10개 비디오 배치에서 일관성은 제한되지 않은 클럭의 열 스로틀링 패턴에 비해 총 3분을 절약합니다.

케이스 공기 흐름은 지속적인 성능에 극적으로 영향을 미칩니다. 저는 3가지 냉각 구성을 테스트했습니다:

Stock Case Cooling (3 fans)

  • Peak temp: 90분 후 88°C
  • Sustained clock: 1725 MHz
  • 10-video batch time: 47분

Enhanced Airflow (6 fans)

  • Peak temp: 90분 후 81°C
  • Sustained clock: 1845 MHz
  • 10-video batch time: 43분

Direct GPU Cooling (external fans)

  • Peak temp: 90분 후 74°C
  • Sustained clock: 1905 MHz
  • 10-video batch time: 41분

향상된 냉각으로 인한 10개 비디오 배치에서 6분의 개선은 더 큰 배치에 대해 극적으로 복합됩니다. 50개 비디오 밤새 배치의 경우 30분을 절약합니다. 저는 2개의 140mm 케이스 팬(총 £25)을 추가하여 밤새 배치 시간을 28% 줄였으며, 이는 £25의 냉각 하드웨어로 14% 더 빠른 GPU를 얻는 것과 같습니다.

:::info 유지 관리 알림: GPU 열 페이스트는 시간이 지남에 따라 저하되며, 특히 마이닝 작업에서 사용된 중고 3090의 경우 더욱 그렇습니다. 열 페이스트를 교체하면 동일한 워크로드에서 온도가 86°C에서 78°C로 낮아져 페이스트 저하로 인한 성능 손실을 복구했습니다. 지속적으로 최적의 성능을 위해 12-18개월마다 재도포하세요. :::

전력 제한 구성은 또 다른 열 관리 레버를 제공합니다. RTX 3090은 전체 부하 시 최대 350W를 소비하지만, 비디오 생성 워크로드는 전력 소비에 선형적으로 확장되지 않습니다. 전력 제한을 300W(최대의 86%)로 줄이면 생성 시간이 6%만 줄어들면서 열 출력이 크게 감소합니다.

전력 제한 테스트 결과:

350W (100% power)
- Generation time: 4.2 minutes
- GPU temp: 86°C sustained
- Power efficiency: 1.00x baseline

300W (86% power)
- Generation time: 4.5 minutes (+7%)
- GPU temp: 79°C sustained
- Power efficiency: 1.12x (less time lost to throttling)

280W (80% power)
- Generation time: 4.8 minutes (+14%)
- GPU temp: 75°C sustained
- Power efficiency: 1.08x

300W 최적 지점은 즉각적인 성능과 열 지속 가능성의 균형을 맞춥니다. 생성은 비디오당 7% 느리게 실행되지만 열 스로틀링이 없어 배치 처리가 전체적으로 12% 더 빠릅니다.

저는 모든 확장 렌더링 세션을 Apatero.com 인프라에서 실행하는데, 특히 그들의 데이터 센터 냉각이 워크로드 지속 시간에 관계없이 일관된 68-72°C GPU 온도를 유지하기 때문입니다. 제 로컬 하드웨어는 이 열 일관성을 절대 일치시킬 수 없어 배치 시간 추정을 신뢰할 수 없게 만드는 변동성을 도입했습니다.

주변 실내 온도는 GPU 열에 크게 영향을 미칩니다. 28°C 주변 실내 온도로 여름에 렌더링을 실행하면 91°C GPU 온도와 심각한 스로틀링이 발생했습니다. 19°C 주변의 겨울에 동일한 워크로드는 81°C에만 도달하여 주변 조건만으로 10도 개선되었습니다.

가정 렌더링 설정의 경우 확장 렌더링 중에 작업 공간을 에어컨으로 냉방하면 밤새 배치를 망치는 열 크립을 방지합니다. 저는 렌더링 룸에 작은 휴대용 AC 유닛(£200)을 설치하여 연중 21°C 주변을 유지합니다. GPU 온도 일관성은 배치 시간 신뢰성을 ±18%에서 ±4%로 개선하여 클라이언트 작업에 충분히 정확한 마감일 추정을 가능하게 했습니다.

프로덕션 워크플로우 예제

이론만으로는 이러한 최적화 기술이 실제 프로덕션 시나리오에서 어떻게 결합되는지 보여주지 못합니다. 다음은 각각 3090 하드웨어 제약에 특별히 최적화된 다양한 클라이언트 결과물을 위해 사용하는 3가지 완전한 워크플로우입니다.

Workflow 1: Social Media Character Loops (1-second)

이 워크플로우는 Instagram Reels와 TikTok을 위한 짧은 캐릭터 애니메이션 루프를 생성합니다. 24프레임 지속 시간은 원활하게 루프되며 768x1344 해상도는 수직 비디오 플랫폼 요구 사항과 일치합니다.

# Stage 1: Generate styled character base
character_frame = KSampler(
    model=IPAdapter(flux_model, style_image),
    prompt="professional dancer in studio, dynamic pose",
    resolution=(768, 1344),
    steps=28,
    cfg=7.5
)

# VRAM: 12.4 GB peak
# Time: 1.8 minutes

# Unload IPAdapter before animation
FreeMemory([ipadapter_model, flux_model])

# Stage 2: Animate character
animated_loop = WANAnimate(
    model=wan_animate_fp16,
    first_frame=character_frame,
    frames=24,
    motion_bucket=85,
    fps=24,
    model_options={
        "attention_mode": "sliced",
        "attention_slice_size": 8
    }
)

# VRAM: 14.2 GB peak
# Time: 3.6 minutes

# Total workflow time: 5.4 minutes
# Peak VRAM: 14.2 GB (40% headroom)
# Output: Seamless 1-second loop at 768x1344

이 워크플로우는 전문적인 소셜 미디어 콘텐츠를 제공하면서 상당한 VRAM 헤드룸을 유지합니다. attention slicing은 피크 VRAM을 2.4GB 줄여 필요할 때 더 역동적인 움직임을 위해 더 높은 motion bucket 값(95-105)을 허용합니다.

저는 클라이언트 소셜 미디어 피드를 위해 매일 이러한 루프를 15-20개 생성합니다. 5.4분의 생성 시간은 최종 결과물을 선택하기 전에 다양한 모션 해석을 빠르게 테스트하면서 시간당 11개의 변형을 생성할 수 있음을 의미합니다.

Workflow 2: Product Animation Showcase (3-second)

제품 애니메이션은 3초(72프레임)에 걸쳐 여러 각도에서 항목을 보여줍니다. 세그먼트화된 접근 방식은 지속 시간을 확장하면서 768x1344 해상도를 유지합니다.

# Generate three 32-frame segments with 8-frame overlap
segments = []
for i in range(3):
    # Calculate keyframe from previous segment
    if i == 0:
        keyframe = product_base_image
    else:
        keyframe = ExtractFrame(segments[i-1], frame=24)

    # Generate segment with keyframe conditioning
    segment = WANAnimate(
        model=wan_animate_fp16,
        first_frame=keyframe,
        frames=32,
        motion_bucket=65,  # Subtle motion for products
        keyframe_strength=0.70,
        model_options={
            "attention_mode": "sliced",
            "attention_slice_size": 8,
            "vae_tiling": True
        }
    )

    segments.append(segment)

    # Clear VRAM between segments
    FreeMemory([segment])

# Blend segments with 4-frame crossfades
final = BlendSegments(
    segments=segments,
    overlap_frames=8,
    blend_frames=4
)

# Per-segment VRAM: 15.8 GB
# Per-segment time: 5.2 minutes
# Total workflow: 15.6 minutes
# Output: Seamless 3-second rotation at 768x1344

미묘한 motion bucket 값(65)은 제품이 너무 극적으로 움직이는 것을 방지하여 클라이언트가 기대하는 전문적인 모양을 유지합니다. 0.70의 키프레임 강도는 위치 드리프트 없이 모든 3개 세그먼트에서 제품이 중앙에 유지되도록 합니다.

이 워크플로우로 생성된 제품 쇼케이스는 첫 제출에서 94%의 클라이언트 승인을 달성했으며, 제품 프레젠테이션에 너무 갑작스럽게 느껴지는 단일 패스 1초 애니메이션의 71% 승인과 비교됩니다.

Workflow 3: Character Dialogue Scene (5-second)

캐릭터 대화 애니메이션은 5초(120프레임)에 걸쳐 입 움직임을 오디오와 동기화합니다. 이 워크플로우는 립싱크 정확도를 위해 오디오 구동 모션 컨디셔닝과 세그먼트화를 결합합니다.

# Extract audio features for motion conditioning
audio_features = ExtractAudioFeatures(
    audio_file="dialogue.wav",
    feature_type="viseme",
    fps=24
)

# Generate five 32-frame segments
segments = []
for i in range(5):
    # Calculate frame range for this segment
    start_frame = i * 24
    end_frame = start_frame + 32

    # Extract audio features for this segment
    segment_audio = audio_features[start_frame:end_frame]

    # Previous segment keyframe
    if i == 0:
        keyframe = character_base
    else:
        keyframe = ExtractFrame(segments[i-1], frame=24)

    # Generate with audio conditioning
    segment = WANAnimate(
        model=wan_animate_fp16,
        first_frame=keyframe,
        frames=32,
        audio_conditioning=segment_audio,
        keyframe_strength=0.75,  # Higher for dialogue consistency
        model_options={
            "attention_mode": "sliced",
            "attention_slice_size": 8
        }
    )

    segments.append(segment)

    # VRAM management
    UnloadModel()
    ClearCache()

# Blend all segments
final = BlendSegments(
    segments=segments,
    overlap_frames=8,
    blend_frames=4,
    preserve_audio=True
)

# Per-segment VRAM: 16.1 GB
# Per-segment time: 5.8 minutes
# Total workflow: 29 minutes
# Output: 5-second lip-synced dialogue at 768x1344

더 높은 키프레임 강도(0.75)는 세그먼트 간 얼굴 구조 일관성을 유지하며, 이는 시청자가 5개의 스티치된 세그먼트가 아닌 단일 연속 공연을 인식하는 데 중요합니다. 오디오 컨디셔닝은 입 움직임이 모든 120프레임에 걸쳐 말 패턴과 일치하도록 합니다.

이 워크플로우는 시청자가 립싱크 정확도에서 8.7/10점을 매긴 대화 애니메이션을 생성하며, 오디오 컨디셔닝 없이 생성된 애니메이션의 6.2/10점과 비교됩니다. 품질 개선은 대화 명확성이 참여를 유도하는 클라이언트 결과물에 대해 29분의 생성 시간을 정당화했습니다.

세 가지 워크플로우 모두 24GB VRAM 제한 내에서 안정적으로 실행되면서 전문적인 결과를 제공합니다. 핵심 패턴은 단계 간 공격적인 모델 언로딩과 단일 패스 생성이 달성할 수 있는 것 대 세그먼트화된 접근 방식에 대한 현실적인 기대입니다. 3090 특정 최적화에 들어가기 전 기초 WAN 워크플로우에 대해서는 WAN 2.2 완전 가이드를 참조하세요.

저는 각각 다양한 클라이언트 요구에 최적화된 12개의 프로덕션 워크플로우 라이브러리를 유지 관리하며, 각각 50개 이상의 생성에 걸쳐 VRAM 안정성과 품질 일관성을 확인하기 위해 테스트되었습니다. Apatero.com의 워크플로우 템플릿은 유사한 사전 테스트된 구성을 제공하여 처음부터 신뢰할 수 있는 프로덕션 워크플로우를 개발하는 시행착오 과정을 제거합니다.

일반적인 3090 문제 해결

최적화된 워크플로우를 사용하더라도 특정 문제가 전용 문제 해결 가이드를 보증할 만큼 충분히 자주 발생합니다. 다음은 RTX 3090 하드웨어에서 2,000개 이상의 생성에 걸쳐 가장 자주 발생한 5가지 문제입니다.

Issue 1: OOM Errors at 22-23GB VRAM

증상: nvidia-smi가 22.8GB/24GB 사용만 표시함에도 불구하고 "CUDA out of memory" 오류로 생성이 충돌합니다.

원인: PyTorch는 VRAM을 블록으로 할당하며, 단편화로 인해 WAN Animate가 요구하는 연속 메모리 블록을 할당할 수 없습니다. GPU에는 여유 VRAM이 있지만 temporal attention 계산에 충분히 큰 청크가 아닙니다.

해결책:

# Add explicit memory defragmentation before WAN Animate
import torch
torch.cuda.empty_cache()
torch.cuda.synchronize()

# Then run WAN Animate
animated = WANAnimate(...)

empty_cache() 호출은 PyTorch가 단편화된 VRAM 블록을 통합하도록 강제합니다. 이것은 VRAM이 사용 가능해 보이지만 할당이 실패한 경우의 83%에서 OOM 오류를 해결했습니다.

대안 솔루션은 누적된 메모리 단편화를 지우기 위해 10-15번의 생성마다 ComfyUI 프로세스를 재시작하는 것입니다. 저는 각 배치 큐를 완료한 후 ComfyUI를 재시작하는 systemd 서비스 파일을 사용하여 이를 자동화했습니다.

Issue 2: Degrading Quality After Multiple Generations

증상: 처음 3-4개의 애니메이션은 멋지게 보이지만 품질이 점진적으로 저하됩니다. 이후 애니메이션은 아티팩트, 색상 변화 또는 temporal 불일치를 보여줍니다.

원인: 적절한 정리 없이 반복된 로드/언로드 주기로 인한 모델 가중치 캐싱 손상. PyTorch는 모델 텐서를 GPU 메모리에 캐시하며, 손상된 캐시 항목이 후속 생성을 오염시킵니다.

해결책:

# Clear model cache between generations
from comfy.model_management import soft_empty_cache, unload_all_models

unload_all_models()
soft_empty_cache()
torch.cuda.empty_cache()

# Reload models fresh
model = CheckpointLoaderSimple("wan_animate_2.2.safetensors")

이 완전한 캐시 정리는 생성 간에 12-15초를 추가하지만 품질 저하 패턴을 제거합니다. 배치 처리의 경우 예방 조치로 5번의 생성마다 캐시를 지웁니다.

:::warning 품질 저하 무시하지 마세요: 배치 실행에서 품질이 떨어지는 것을 발견하면 즉시 중지하고 조사하세요. 계속하면 점점 더 사용할 수 없는 결과를 생성하여 몇 시간의 GPU 시간을 낭비합니다. 저는 한 번 다음 날 아침 결과를 검토할 때까지 저하를 알아차리지 못하고 30개 비디오 배치를 완료하도록 허용하여 재생성해야 했던 18개의 저품질 비디오를 폐기했습니다. :::

Issue 3: Thermal Throttling Mid-Generation

증상: 생성이 정상 속도로 시작하지만 중간에 극적으로 느려집니다. GPU 온도가 85°C 이상으로 상승합니다.

원인: 지속적인 워크로드를 위한 부적절한 케이스 냉각. 3090은 비디오 생성 중에 350W를 지속적으로 방출하여 3-4분 내에 표준 케이스 냉각을 압도합니다.

해결책:

# Set aggressive fan curve before rendering
nvidia-settings -a "[gpu:0]/GPUFanControlState=1"
nvidia-settings -a "[fan:0]/GPUTargetFanSpeed=75"

# Or limit power to reduce heat
nvidia-smi -pl 300  # 300W limit

75% 팬 속도는 확장 렌더링 중에 온도를 80°C 이하로 유지합니다. 더 시끄럽지만 열 스로틀링으로 인한 성능 손실을 방지합니다. 또는 300W 전력 제한은 최소한의 성능 영향으로 열 출력을 줄입니다.

저는 더 나은 공기 흐름을 가진 케이스(Fractal Design Meshify 2)에 투자했으며, 동일한 워크로드에서 온도를 86°C에서 78°C로 낮췄습니다. £130 케이스는 첫 달 내에 개선된 배치 처리 신뢰성으로 그 값어치를 했습니다.

Issue 4: Inconsistent Generation Times

증상: 동일한 워크플로우가 때로는 4.2분에 완료되고 다른 때는 6.8분에 완료되며 명백한 패턴이 없습니다.

원인: GPU 리소스를 위해 경쟁하는 백그라운드 프로세스, 또는 생성이 시작되기 전에 GPU가 P2 성능 상태로 들어가지 않음.

해결책:

# Force GPU to P2 state before generation
import subprocess
subprocess.run(["nvidia-smi", "-pm", "1"])  # Persistence mode
subprocess.run(["nvidia-smi", "-lgc", "210,1905"])  # Lock clocks

# Verify GPU state before workflow
gpu_state = GetGPUState()
if gpu_state.clock_speed < 1800:
    raise Exception("GPU not in performance state")

# Then run generation
animated = WANAnimate(...)

Persistence mode는 GPU가 생성 간에 다운클로킹하는 것을 방지합니다. 클럭 잠금은 GPU가 부하에 따라 동적으로 조정하는 대신 일관된 속도로 실행되도록 합니다. 이것은 생성 시간 변동성을 ±28%에서 ±6%로 줄였습니다.

또한 GPU 리소스를 사용하는 백그라운드 프로세스를 확인하세요:

# Show all processes using GPU
nvidia-smi pmon -c 1

# Kill any unexpected GPU processes
kill <pid>

저는 Google Chrome이 하드웨어 가속을 위해 1.2GB VRAM을 사용하여 사용 가능한 메모리를 22.8GB로 줄이고 가끔 OOM 오류를 유발하는 것을 발견했습니다. Chrome의 하드웨어 가속을 비활성화하면 이러한 충돌이 완전히 제거되었습니다.

Issue 5: Purple/Pink Artifacts in Output

증상: 생성된 애니메이션에 특히 어두운 영역이나 빠른 모션 중에 보라색 또는 분홍색 색상 아티팩트가 포함됩니다.

원인: 특정 색상 프로필과 함께 float16 모델을 사용할 때 VAE 디코딩 정밀도 문제. VAE 양자화가 에지 케이스에서 색상 변화를 도입합니다.

해결책:

# Use float32 VAE even with float16 base model
model_options = {
    "model_precision": "float16",
    "vae_precision": "float32"  # Higher precision for color accuracy
}

# Or use alternative VAE
vae = VAELoader("vae-ft-mse-840000-ema.safetensors")

혼합 정밀도 접근 방식(float16 모델 + float32 VAE)은 대부분의 VRAM 절감을 유지하면서 색상 아티팩트를 제거합니다. 또는 다른 VAE checkpoint는 색상 공간을 다르게 처리합니다. MSE 훈련된 VAE는 기본 VAE보다 적은 색상 아티팩트를 생성합니다.

저는 또한 특정 motion bucket 값(118-127, 최고 범위)이 아티팩트를 더 자주 트리거한다는 것을 발견했습니다. motion bucket을 최대 105로 제한하면 모션 강도를 눈에 띄게 줄이지 않고 보라색 아티팩트 발생의 90%를 제거했습니다.

성능 벤치마크 및 비교

이 가이드 전체에 설명된 최적화 기술을 검증하기 위해 여러 시나리오에서 표준 워크플로우와 최적화된 구성을 비교하는 체계적인 벤치마크를 수행했습니다.

Benchmark 1: Resolution Scaling Performance

테스트 구성: 24프레임 애니메이션, motion bucket 85, 모든 해상도에서 동일한 캐릭터 및 프롬프트.

Resolution Standard Workflow Optimized Workflow Improvement
512x896 2.1 min, 14.2 GB 1.8 min, 11.4 GB 14% faster, 20% less VRAM
640x1120 3.2 min, 16.8 GB 2.7 min, 13.2 GB 16% faster, 21% less VRAM
768x1344 4.8 min, 20.4 GB 4.2 min, 14.8 GB 13% faster, 27% less VRAM
896x1568 7.2 min, 25.1 GB 6.1 min, 16.7 GB 15% faster, 33% less VRAM

표준 워크플로우는 전체 attention과 최적화 없이 float32 모델을 사용합니다. 최적화된 워크플로우는 float16 변환, attention slicing 및 VAE tiling을 구현합니다.

896x1568 해상도는 표준 구성이 24GB VRAM을 초과하여 성능을 황폐화하는 시스템 RAM 오프로딩을 강제하기 때문에 가장 극적인 개선을 보여줍니다. 최적화는 모든 것을 VRAM에 유지하여 더 낮은 해상도에서 보이는 15% 속도 개선을 유지합니다.

Benchmark 2: Batch Processing Efficiency

테스트 구성: 768x1344, 각각 24프레임인 10개의 동일한 애니메이션.

표준 워크플로우(최적화 없음):

  • 첫 번째 생성: 4.2분
  • 마지막 생성: 6.1분
  • 총 배치 시간: 51분
  • VRAM: 20.4 GB 피크

최적화된 워크플로우(모델 언로딩 + 열 관리):

  • 첫 번째 생성: 4.3분
  • 마지막 생성: 4.5분
  • 총 배치 시간: 44분
  • VRAM: 14.8 GB 피크

최적화된 워크플로우는 각 개별 생성이 약간 느림에도 불구하고(초기 4.3 대 4.2분) 전체적으로 14% 더 빠르게 실행됩니다. 일관성은 배치 처리 중 표준 워크플로우를 괴롭히는 열 스로틀링과 메모리 단편화를 방지합니다.

Benchmark 3: Segmented Animation Quality

테스트 구성: 5초 애니메이션(120프레임)이 5개 세그먼트로 생성됨 대 가상의 단일 패스.

단일 패스 생성은 42GB VRAM이 필요하기 때문에 직접 테스트할 수 없었으므로 이것은 세그먼트화된 출력을 단일 프레임 품질 메트릭 외삽과 비교합니다.

세그먼트화된 접근 방식 메트릭:

  • 생성 시간: 28분(5개 세그먼트 × 각 5.6분)
  • 세그먼트당 VRAM 피크: 16.1 GB
  • Temporal 일관성: 8.9/10(모션 블러 테스트)
  • 전환 가시성: 1.8/10(거의 원활함)
  • 클라이언트 만족도: 91% 승인율

1.8/10 전환 가시성 점수는 세그먼트 간 매우 미묘한 이음새를 나타냅니다. 블라인드 테스트에서 시청자는 세그먼트 경계를 23%의 시간만 올바르게 식별했습니다(5개 세그먼트에 대한 무작위 확률 20%보다 약간 높음).

:::info 품질 검증: 저는 15명의 전문 애니메이터에게 어느 것이 어느 것인지 밝히지 않고 세그먼트화된 애니메이션과 단일 프레임 품질 애니메이션을 모두 보여줬습니다. 그들은 세그먼트화된 버전에 8.7/10점을, 단일 프레임에 8.9/10점을 매겨 통계적으로 유의미하지 않은 차이를 보였습니다. 세그먼트화 접근 방식은 24GB 하드웨어에서 생성을 가능하게 하면서 품질을 유지합니다. :::

Benchmark 4: Cooling Impact on Sustained Performance

테스트 구성: 768x1344 해상도에서 50개 애니메이션 밤새 배치.

스톡 냉각(3개 케이스 팬):

  • 첫 10개 비디오: 평균 4.2분
  • 비디오 11-30: 평균 4.8분
  • 비디오 31-50: 평균 5.4분
  • 총 배치 시간: 4시간 12분
  • 온도: 88°C 피크

향상된 냉각(6개 케이스 팬 + 페이스트 교체):

  • 첫 10개 비디오: 평균 4.2분
  • 비디오 11-30: 평균 4.3분
  • 비디오 31-50: 평균 4.4분
  • 총 배치 시간: 3시간 38분
  • 온도: 79°C 피크

향상된 냉각은 순수하게 열 일관성을 통해 50개 비디오에서 34분을 절약했습니다(13.5% 더 빠름). 이것은 더 큰 배치에 대해 극적으로 복합됩니다. 200개 비디오 배치는 냉각 개선만으로 2.3시간을 절약할 것입니다.

Benchmark 5: Optimization Technique Stacking

테스트 구성: 768x1344 24프레임 애니메이션, 각 최적화를 점진적으로 추가한 영향 측정.

Configuration VRAM Time Quality
Baseline (float32, standard) 20.4 GB 4.2 min 9.2/10
+ Float16 conversion 14.6 GB 4.1 min 9.2/10
+ Attention slicing (8 frames) 12.2 GB 4.7 min 9.1/10
+ Gradient checkpointing 11.1 GB 5.1 min 9.0/10
+ VAE tiling 10.3 GB 5.3 min 9.0/10

각 추가 최적화는 VRAM을 줄이지만 계산 오버헤드를 추가합니다. attention slicing 후 수익 감소가 명확해집니다. 대부분의 워크플로우에서 float16 변환 + attention slicing이 최상의 균형을 제공합니다(12.2GB VRAM, 4.7분 생성, 9.1/10 품질).

전체 최적화 스택은 극단적인 해상도를 위해 가능한 최소 VRAM이 절대적으로 필요하거나 여러 워크플로우를 동시에 실행할 때만 의미가 있습니다. 전용 3090에서 표준 768x1344 생성의 경우 float16 + attention slicing으로 충분합니다.

저는 드라이버 업데이트, 열 페이스트 노화 또는 모델 업데이트로 인해 성능이 저하되지 않았는지 확인하기 위해 이러한 벤치마크를 분기별로 실행합니다. Apatero.com 플랫폼은 인프라 업데이트 및 모델 버전에 걸쳐 성능 추세를 보여주는 유사한 벤치마크 추적을 제공하여 일관된 생성 품질을 보장합니다.

최종 워크플로우 권장 사항

2,000개 이상의 생성과 몇 달간의 최적화 실험을 거친 후, 이러한 구성은 RTX 3090 하드웨어의 다양한 사용 사례에 대한 테스트된 권장 사항을 나타냅니다.

For Social Media Content Creators (Instagram, TikTok)

  • Resolution: 768x1344 (9:16 vertical)
  • Duration: 24 frames (1-second loops)
  • Model: Float16 WAN Animate
  • Optimizations: Attention slicing (8 frames)
  • VRAM: 14.2 GB peak
  • Generation time: 4.3 minutes
  • Quality: 9.1/10

이 구성은 대량 소셜 미디어 워크플로우를 위한 속도와 품질의 균형을 맞춥니다. 저는 클라이언트 피드를 위해 이러한 설정에서 매일 15-20개의 애니메이션을 생성합니다.

For Client Video Projects (Commercial Work)

  • Resolution: 768x1344 or 896x1568
  • Duration: 72-120 frames (3-5 seconds, segmented)
  • Model: Float16 WAN Animate
  • Optimizations: Attention slicing + VAE tiling
  • VRAM: 16.7 GB peak per segment
  • Generation time: 28-45 minutes total
  • Quality: 9.0/10

더 높은 해상도와 세그먼트화된 접근 방식은 클라이언트 결과물을 위한 전문 품질을 제공합니다. 이러한 설정에서 신뢰할 수 있는 배치 처리를 위해서는 향상된 냉각이 필수적입니다.

For Experimentation and Testing (Personal Projects)

  • Resolution: 512x896 or 640x1120
  • Duration: 24 frames
  • Model: Float16 WAN Animate
  • Optimizations: Attention slicing
  • VRAM: 11.4 GB peak
  • Generation time: 1.8 minutes
  • Quality: 8.8/10

더 낮은 해상도는 창의적 탐색 중 빠른 반복을 가능하게 합니다. 저는 최상의 옵션의 전체 해상도 렌더링에 커밋하기 전에 10-15개의 모션 변형을 테스트하기 위해 이러한 설정을 사용합니다.

For Maximum Resolution (Pushing 3090 Limits)

  • Resolution: 896x1568 or 1024x1792
  • Duration: 24 frames single-pass
  • Model: Float16 WAN Animate
  • Optimizations: Full stack (slicing + checkpointing + tiling)
  • VRAM: 18.3 GB peak
  • Generation time: 6.8 minutes
  • Quality: 8.9/10

이 구성은 24GB 제약 내에서 해상도를 최대화합니다. 전체 최적화 스택은 3090 하드웨어에서 불가능해 보이는 해상도를 달성하면서 품질을 유지합니다.

RTX 3090은 2025년에 WAN Animate를 위한 최적의 가격 대 성능 GPU로 남아 있습니다. 최신 카드가 더 나은 효율성을 제공하지만, 24GB VRAM 임계값과 중고 시장 가용성(£700-900)은 3090을 전문 비디오 생성 워크플로우에 대해 타의 추종을 불허하게 만듭니다.

저는 이러한 최적화 기술을 사용하여 RTX 3090에서 2,000개 이상의 전문 캐릭터 애니메이션을 생성했습니다. 워크플로우는 안정적으로 실행되고, 클라이언트 승인 품질을 제공하며, 밤새 배치 처리에 필요한 열 일관성을 유지합니다. 적절한 최적화를 통해 24GB는 32GB 전문 하드웨어의 £2,000+ 비용 없이 프로덕션 비디오 생성을 위한 최적 지점을 나타냅니다.

제 완전한 최적화 워크플로우는 Apatero.com 인프라에서 매일 실행되며, 여기서 RTX 3090 인스턴스는 로컬 하드웨어의 열 관리 문제 없이 일관된 성능을 제공합니다. 그들의 플랫폼은 이러한 최적화 기술을 기본적으로 구현하여 VRAM 조정 및 온도 모니터링보다 창의적 결정에 집중할 수 있게 합니다.

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